Pureté de la chair le vampire médite nu
en position assise pendant 10 minutes au centre d'un cercle de 13
pierres aiguisées. Il dépense 1Sang, et se purifie de toute
substance qui n'est pas de son corps (implants, poussière,
drogues, alcools, éclats). Tout objet sur lui se dissout en
poussière. Ceci ne marche pas contre les maladies de sang.
Rite d'introduction le Tremere récite une incantation de
30 minutes puis parle dans un nuage de vapeur, contactant ainsi le
Régent de la cité, puis tout autre Tremere daignant répondre.
Renaissance de la vanité humaine Le vampire peut faire
repousser ses cheveux et les couper sans que ceux-ci reviennent à
la taille qu'ils avaient lorsqu'il est mort. Toutefois, on ne peut
les rendre plus grand que lors de la mort ( un chauve reste chauve
) .Le rituel nécessite une heure de gestuelle face à un miroir,
et une mèche de cheveux d'enfant différente pour chaque pouce de
cheveux affectés.
Incantation du berger le vampire peut retrouver en 15
minutes toute personne dont il a bu du sang par trois fois. Le
vampire doit tourner sur lui même tout en chantant et en tenant
un morceau de verre devant chaque oeil. Localise tout membre de
son troupeau, ou les trois dernières personnes sur lesquelles il
a bu s'il n'a pas de troupeau. Portée : km*Troupeau, ou 8km.
Emprise de la vie Pendant une nuit, le vampire peut simuler
un aspect typique de l'humain ( coeur, température ou teint ... .
Le thaumaturge doit porter une fiole de sang humain sur lui.
+1Dé pour la Mascarade.
Trace illuminée de la proie En ayant vu la victime, et en
ayant un point de départ, le vampire voit la trace laissée par
la victime sous forme d'une ligne lumineuse, brillant si le
passage est récent. Si la victime s'immerge ou traverse une étendue
d'eau, le sort prend fin. Le thaumaturge doit brûler un ruban
de satin blanc qu'il possède depuis au moins 24h. Le rituel prend
aussi fin si la victime arrive à sa destination.
Préserver le sang le rituel nécessite un récipient en faïence
fermé, enterré sous terre pendant deux nuits. Une fois déterré,
le vampire récite quelques incantations, permettant au sang d'être
préservé indéfiniment.
Feu follet Le vampire enchante une branche de saule, qui
devient une boule lumineuse se déplaçant et se divisant suivant
sa volonté. Elle peut changer d'intensité, éclairer, voler...
tant que le vampire reste concentré.
Odeur du Garou en sniffant un mélange de laiteron ,
d'aconit et d'autres plantes, le vampire peut détecter un Garou
à l'odeur ( Per+Vigi SR Will des Garous ). 3 succès permettent
d'identifier un Garou particulier.
Déflexion du destin de bois Le vampire médite pendant une
heure au centre d'un cercle de bois. Puis il place dans sa bouche
un morceau de bois. Tant qu'il garde cet éclat, le premier pieu
le blessant tombe en poussière. Int+Occ SR 5, 1 succès suffit.
Esprit de la Terre la poudre d'un bloc brut de granit est mêlée
au sang d'une gargouille, puis on en asperge un animal. Après ce
rituel d'une heure, la bête est prête pour recevoir le baiser de
la gargouille. Sta+Occ SR 8 du Tremere. Un succes indique que la
créature survit, sinon elle meurt.
Lier la langue accusatrice empêche la cible de dire du mal
du vampire. Recquiert une image de la victime, une mèche de ses
cheveux et une corde en soie noire. La cible peut briser le sort
en faisant en une seule fois plus de succès que le vampire sur
Volonté SR Thaumaturgie+3, ou si la corde de soie est brisée
Visage impressionant Le thaumaturge gagne une sorte de
charisme animal. +2Dés pour tout jet mettant en jeu l'Apparence.
Dure une heure par succès.
Affliction du diablotin Dure une scène. Le thaumaturge écrit
le nom de la victime sur un morceau de papier. Celle-ci est alors
génée par des afflictions mineures : nez qui coule, oreilles qui
bourdonnent, gorge qui s'assèche et s'irrite etc..
Purger le démon intérieur Man+Emp SR 10-humanité. Pour
une nuit par succès, le vampire victime ne peut entrer en frénésie,
voir en sortir s'il y était.
Sentir le mystique 5 min de chant, et une bougie sont nécessaires.
Le vampire peut alors détecter toute trace de magie liée au sang
(nécromancie, magie koldunique, thaumaturgie...), qui s'éclaireront
à la lumière de la bougie.
Purifier le sang le vampire décante du sang, fait quelques
passes magiques en prononçant son incantation, et rajoute des
cendres et du gimgembre. Le sang palit un peu, et est purifié de
toute maladie ou poison. Ne marche pas pour du sang encore dnas un
être vivant.
Rituels de niveau 2
Malédiction des pleurs de la vie le vampire prépare un
rituel de trois heures, qui devient effectif quand il murmure à
l'oreille de la victime ( non prédéterminée ) le mot final.
Tant que le vampire est présent, la victime pleure des larmes de
sang ( 1 point de Sang toutes les 5 minutes ). Le rituel nécessite
du sang de crocodile.
Marche du sang le vampire rentre en transe pendant 3
heures, puis goûte le sang qu'il doit tester. Per+Emp SR 6,
chaque succès permet au vampire de tout connaître d'un vampire
et des vampires l'ayant engendré ( vraie nature, liens du sang,
personnalité ... ). Idem, mais -15min par succès
Prendre le masque de l'ombre Le vampire prend l'apparence
d'un fantôme, comme si les ténèbres l'enveloppaient. Il reste
matériel, mais est presque invisible. Int+Occ SR 6, le nombre de
succès indique le nombre d'heures pendant lequel agit le rituel.
Celui-ci prend 20 minutes à lancer. Idem, ses pas sont étouffés.
Le rituel peut être lancé sur Thaumaturgie personnes. Repérable
sur Per+Vig SR Esprit+Occ, ou par Auspex>2.
Principe focus de l'infusion de la vitae Le vampire imbibe
un objet d'un point de son sang lors d'une cérémonie de 4
heures. Celui-ci prend un aspect rougeâtre et luisant. En le
touchant, le vampire reprend le sang. Le rituel peut être lancé
pour un autre, qui doit être présent. Le sang utilisé est
toujours celui du Thaumaturge. Int+Occ SR 6.
Fabrication des pierres de sang Une pierre est immergée
dans 3 points de Sang pendant trois nuits. Chaque nuit, le vampire
récite ses incantations, faisant disparaître un point de sang.
La troisième nuit, le sang est tel de l'eau, et le vampire peut
savoir instinctivement où se trouve la pierre. L'effet dure indéfiniment,
et permet par exemple de surveiller quelqu'un.
Yeux du faucon de nuit En nourrissant un oiseau avec des
graines mélangées à de l'écorce de ciguë, des racines et de
nombreux autres ingrédients, le vampire peut voir et entendre via
l'oiseau, et ne peut influencer que son vol. La possession dure
au maximum jusq'au lever du soleil, et le vampire doit enlever les
yeux de l'oiseau s'il ne veut pas souffrir de trois nuits de cécité.
Pouvoir des flammes invisibles Pendant une nuit, le vampire
peut décider que les flammes créées par la Voie du Feu sont
invisibles. Le rituel doit être lancé près d'un feu important.
Guérison de la terre natale le vampire enchante de la
terre venant de l'endroit où il est né. Il peut par la suite
utiliser cette terre pour se guérir d'une blessure aggravée (
une blessure par nuit ).Coûte 2Sang
La marche du terrifié Le rituel requiert un cube parfait
de boue séchée. Le vampire écrase le cube, et provoque chez une
victime tentant de fuir une incapacité à se déplacer plus vite
qu'au pas. Autre version : nécessite une poignée de bourgeons de
peuplier, lancés en l'air, puis le thaumaturge se passe une huile
sur les mains, tout en répétant 7 fois une invocation. Il se débarasse
de l'huile couvrant ses mains, et commence à poursuivre la
victime, qui voit sa vitesse divisée par 2 chaque fois qu'elle
tente d'accélérer.
Appeler un esprit gardien Pour 24 heures, le vampire peut
invoquer un esprit qui se manifestera en cas de danger..
Ouverture du passage En dépensant un point de sang et en
traçant une série de symboles durant à peu près une heure, le
vampire rend insubstancielle pour un tour une barrière physique.
Appel des morts sans attaches dans un rayon de 10m autour
d'un cadavre, ou dans un lieu hanté, le vampire lance Int+Occ SR
Will, 2 succès permettent de discuter avec le mort.
Voiles de Kirophet le vampire cause l'apparition d'un
brouillard obscurcissant tout une zone, mais restant visible pour
lui. Int+Intim SR 7 1-les victimes entrevoient les formes, et
voient clairement tout ce qui se trouve à moins d'un mètre 2 -
vision limitée à un mètre 3-aveuglement total 4-désorientation
(-1 Ast pour s'orienter ) 5- désorientation totale (-3 Ast)
Gardiens corbeaux voir rituel niveau 4, mais affecte les
corbeaux
Peau du caméléon le rituel requiert des lézards
changeant de couleur, certaines fleurs, 1Sang du Tremere, 1Sang
d'une gargouille de moins de la 11ème génération. Le rituel
dure une heure, après quoi jusqu'à la prochaine pleine lune la
gargouille prend la couleur de son environnement. +5 dés de
Furtivité pour les mouvements à demi vitesse
Hydromel de sang Le thaumaturge mélange son sang (2Sang)
et de l'hydromel. Le mélange une fois ingéré provoque un état
d'intoxication et d'anesthésie : +1 niveau de blessure(1er
niveau), -1Dex, -1 Int. L'effet dure 1h par succès. Les propriétés
du mélange prennent fin avec le levé du jour, sauf pour celui déjà
ingéré.
Augmenter la malédiction Contact physique entre la goule
et le thaumaturge. Pendant un mois et tant que la goule porte en
elle du sang vampirique, elle souffre de brulures au 3ème degré
si elle s'expose aux rayons du soleil. (1 blessure aggravée tout
les 2 tours)
Extinction En une nuit, le vampire peut éteindre autant de
feux (de taille moyenne) qu'il a obtenu de succès au rituel (qui
consiste en l'extinction d'une bougie tout en crachant par terre).
Guigne Le thaumaturge doit disposer d'un point de sang de
la victime. Il sacrifie ce point, et la victime échoue
automatiquement à la prochaine action qu'elle entreprend. Si
c'est un action à jet résisté, elle obtient 0 succès pour le 1
jet.
Trima Un point du sang du vampire doit être mélangé à
des épices et du vin. Toute personne buvant le liquide doit réussir
Volonté SR8, ou bien être terrasé par une sorte de léthargie,
durant un nombre d'heures égal au nombre de points de sang utilisés
par le vampire. Toute créature surnaturelle buvant ce liquide
n'est pas affectée, mais se sent juste un peu étourdie.
Murmures du fantôme Le thaumaturge utilise l'oreille d'un
animal toujours vivant au moment du rituel. Il peut alors
communiquer avec le monde physique alors qu'il est sous forme
astrale (auspex niveau 5)
Empêcher l'intrusion de l'étranger chaque succès rajoute
1 au SR pour découvrir des informations sur la Fondation. Les
notes d'électricité ne parviennent jamais et apparaissent comme
payées, pas de rapports écrits dans l'administration etc...
Inscription permets de piéger le pouvoir d'un rituel
niveau 1 ou 2 dans une feuille de papier. La personne voulant
alors le lancer doit suivre les inscriptions de sang, qui sont une
forme abrégée du rituel. Lancer efficacement le sortilège nécessite
Occ+Int normal.
Passage ouvert symbôles faits de serpents ou d'excréments
de vermine, 1h de préparation. Permet de passer une surface et ce
qui y est rattachée.
Rituels de niveau 3
Texture Appareance+Subterfuge SR 8. Le
lanceur doit posséder un objet appartenant à la persone à
laquelle il veut ressembler durant l'action qu'il veut accomplir.
Toute personne le voyant le prendra pour cette personne. 1- aspect
visuel seulement 3- la voix est semblable 5- même Auspex ne peut
passer outre le rituel. Le rituel dure tant que l'action n'a pas
été accomplie.
Pavois de la présence viciée le vampire enchante en une
heure une cordelette de soie bleu. Toute utilisateur de Présence
verra le pouvoir se retourner contre lui.
Chair au toucher ardent La peau du vampire devient légèrement
bronzée, quiconque le touche souffre d'une blessure aggravée due
à la température de la peau (résisté par Force d'Ame SR 7, ne
marche pas si le vampire touche intentionnellement la personne).Le
rituel dure de deux à trois heures, le vampire doit manger un
morceau de charbon ardent( 1 aggravé, 1 Will pour le faire ). 2h
pour le lancer, -10min par succès, n'importe quelle substance
enflammée peut être avalée, dégâts résistés par Fortitude
SR6. Le jet de résistance une fois le vamire touché se fait à
SR6 avec Fortitude. Le rituel obscurcit et métallise légèrement
la peau du vampire, repérable sur Per+Med SR8.
Passage incorporel Une heure de rituel ( Int+Occ SR 6 pour
réussir, Ast+Survie SR 6 pour les succès ), pendant laquelle le
vampire brise un miroir le reflétant, puis récupère un des
morceaux du miroir, s'assurant qu'il le reflète pendant toute la
durée du rituel. Le vampire devient incorporel, tel un fantôme,
et peut passer en ligne droite dans tout obstacle solide pendant
(succès) heures.
Main de Rutor le vampire se coupe une main et s'arrache un
oeil, causant 5 aggravés. Il enchante alors la main et l'oeil,
leur permettant de s'animer et de servir leur maître. La main
doit recevoir 1Sang par semaine, de provenance quelconque, et possède
2 points dans chaque attribut physique.
Toucher de la belladone le vampire doit frotter sa main
avec de la belladone ou tout autre plante très vénéneuse en lançant
ce rituel. La première personne qu'il touchera doit lancer Vig+Force
d'Ame SR 8. 0- mort de la victime ( sauf si c'est un vampire ) 1-
terribles crampes ( +2 SR pour la nuit ) 2- la victime ne se sent
pas bien (+1 SR) 3- aucun effet
Escalade de l'insecte Le vampire avale une araignée
vivante, et est capable de marcher telle une araignée.
Miroitement de Eldricht Le vampire est entouré d'une lueur
verte, et en tire des boules d'énergie ( 1Sang/tour/boule), qu'il
peut lancer. Per+Attaque a distance SR 6, 3 dégâts. Le composant
rituel est du sable imbibé de vinaigre.
Du feu dans le sang Ce rituel dure une heure, et cause une
chaleur intense dans le corps de la victime. Elle prend un aggravé
par action requérant un attribut physique, à moins de réussir
Ast+Méd SR 7 pour se calmer.
Pourrissement du bois Après avoir lancé ce rituel, le
vampire peut, pendant la nuit, sur un simple mot, réduire en
cendre un objet en bois.
Danseurs de la lune fait apparaître un groupe de danseurs
et de musiciens venant de n'importe quelle époque ( au choix du
vampire ), se dissipant au lever du soleil. Ils ne sont
qu'illusions.
Esprit du Gentilhomme le rituel donne au bénéficiaire 4 dés
utilisables pour prévenir toute frénésie. Le vampire et le bénéficiaire
partagent un point de sang chacun.
Changement de l'invisible Le vampire délimite une zone en
versant du sang de loup conservé dans une aiguière d'argent.
Tout garou entrant dans cette zone fait un jet de Willpower SR 9,
ou se retrouve sous forme Lupus.)
Rituel de ténèbres effet similaire au pouvoir d'Obténébration
niveau 2
Mains acérées rituel de 10 minutes, 2 Sang. Pour une
nuit, le vampire à des mains tranchantes, causant 1 dégât supplémentaire.
Illusion de la perfection le vampire enchante un masque
blanc pendant une heure. Il prend alors l'apparence d'une personne
banale de 20 ans quand il le porte. Auspex et les Garous percent
l'illusion.
Défenseur du havre Le rituel est lancé à la pleine lune,
dure une nuit pendant laquelle la gargouille est menée aux quatre
coins de la demeure à protéger. Son sang est mêlé à la
structure architecturale. Le Tremere dépense 1Will, la gargouille
doit être de génération inférieure à 11. La gargouille repère
tout être sur un jet Per+Vig SR6 vs S.Controle+FurtivitéSR6.
Pouvoir de la pyramide : tout vampire connaissant ce rituel
et le lançant avec succès peut se joindre à un cercle magique.
Les membres du cercle doivent se toucher physiquement, et peuvent
alors partager leur Volonté pour toute opération magique. Une
personne et une seule peut sortir du cercle sans affecter
l'ensemble, mais elle ne peut y revenir par la suite. L'effet dure
24 heures.