Pureté de la chair le vampire médite nu en position assise pendant 10 minutes au centre d'un cercle de 13 pierres aiguisées. Il dépense 1Sang, et se purifie de toute substance qui n'est pas de son corps (implants, poussière, drogues, alcools, éclats). Tout objet sur lui se dissout en poussière. Ceci ne marche pas contre les maladies de sang.
Rite d'introduction le Tremere récite une incantation de 30 minutes puis parle dans un nuage de vapeur, contactant ainsi le Régent de la cité, puis tout autre Tremere daignant répondre.
Renaissance de la vanité humaine Le vampire peut faire repousser ses cheveux et les couper sans que ceux-ci reviennent à la taille qu'ils avaient lorsqu'il est mort. Toutefois, on ne peut les rendre plus grand que lors de la mort ( un chauve reste chauve ) .Le rituel nécessite une heure de gestuelle face à un miroir, et une mèche de cheveux d'enfant différente pour chaque pouce de cheveux affectés.
Incantation du berger le vampire peut retrouver en 15 minutes toute personne dont il a bu du sang par trois fois. Le vampire doit tourner sur lui même tout en chantant et en tenant un morceau de verre devant chaque oeil. Localise tout membre de son troupeau, ou les trois dernières personnes sur lesquelles il a bu s'il n'a pas de troupeau. Portée : km*Troupeau, ou 8km.
Emprise de la vie Pendant une nuit, le vampire peut simuler un aspect typique de l'humain ( coeur, température ou teint ... . Le thaumaturge doit porter une fiole de sang humain sur lui. +1Dé pour la Mascarade.
Trace illuminée de la proie En ayant vu la victime, et en ayant un point de départ, le vampire voit la trace laissée par la victime sous forme d'une ligne lumineuse, brillant si le passage est récent. Si la victime s'immerge ou traverse une étendue d'eau, le sort prend fin. Le thaumaturge doit brûler un ruban de satin blanc qu'il possède depuis au moins 24h. Le rituel prend aussi fin si la victime arrive à sa destination.
Préserver le sang le rituel nécessite un récipient en faïence fermé, enterré sous terre pendant deux nuits. Une fois déterré, le vampire récite quelques incantations, permettant au sang d'être préservé indéfiniment.
Feu follet Le vampire enchante une branche de saule, qui devient une boule lumineuse se déplaçant et se divisant suivant sa volonté. Elle peut changer d'intensité, éclairer, voler... tant que le vampire reste concentré.
Odeur du Garou en sniffant un mélange de laiteron , d'aconit et d'autres plantes, le vampire peut détecter un Garou à l'odeur ( Per+Vigi SR Will des Garous ). 3 succès permettent d'identifier un Garou particulier.
Déflexion du destin de bois Le vampire médite pendant une heure au centre d'un cercle de bois. Puis il place dans sa bouche un morceau de bois. Tant qu'il garde cet éclat, le premier pieu le blessant tombe en poussière. Int+Occ SR 5, 1 succès suffit.
Esprit de la Terre la poudre d'un bloc brut de granit est mêlée au sang d'une gargouille, puis on en asperge un animal. Après ce rituel d'une heure, la bête est prête pour recevoir le baiser de la gargouille. Sta+Occ SR 8 du Tremere. Un succes indique que la créature survit, sinon elle meurt.
Lier la langue accusatrice empêche la cible de dire du mal du vampire. Recquiert une image de la victime, une mèche de ses cheveux et une corde en soie noire. La cible peut briser le sort en faisant en une seule fois plus de succès que le vampire sur Volonté SR Thaumaturgie+3, ou si la corde de soie est brisée
Visage impressionant Le thaumaturge gagne une sorte de charisme animal. +2Dés pour tout jet mettant en jeu l'Apparence. Dure une heure par succès.
Affliction du diablotin Dure une scène. Le thaumaturge écrit le nom de la victime sur un morceau de papier. Celle-ci est alors génée par des afflictions mineures : nez qui coule, oreilles qui bourdonnent, gorge qui s'assèche et s'irrite etc..
Purger le démon intérieur Man+Emp SR 10-humanité. Pour une nuit par succès, le vampire victime ne peut entrer en frénésie, voir en sortir s'il y était.
Sentir le mystique 5 min de chant, et une bougie sont nécessaires. Le vampire peut alors détecter toute trace de magie liée au sang (nécromancie, magie koldunique, thaumaturgie...), qui s'éclaireront à la lumière de la bougie.
Purifier le sang le vampire décante du sang, fait quelques passes magiques en prononçant son incantation, et rajoute des cendres et du gimgembre. Le sang palit un peu, et est purifié de toute maladie ou poison. Ne marche pas pour du sang encore dnas un être vivant.

Rituels de niveau 2


Malédiction des pleurs de la vie le vampire prépare un rituel de trois heures, qui devient effectif quand il murmure à l'oreille de la victime ( non prédéterminée ) le mot final. Tant que le vampire est présent, la victime pleure des larmes de sang ( 1 point de Sang toutes les 5 minutes ). Le rituel nécessite du sang de crocodile.
Marche du sang le vampire rentre en transe pendant 3 heures, puis goûte le sang qu'il doit tester. Per+Emp SR 6, chaque succès permet au vampire de tout connaître d'un vampire et des vampires l'ayant engendré ( vraie nature, liens du sang, personnalité ... ). Idem, mais -15min par succès 
Prendre le masque de l'ombre Le vampire prend l'apparence d'un fantôme, comme si les ténèbres l'enveloppaient. Il reste matériel, mais est presque invisible. Int+Occ SR 6, le nombre de succès indique le nombre d'heures pendant lequel agit le rituel. Celui-ci prend 20 minutes à lancer. Idem, ses pas sont étouffés. Le rituel peut être lancé sur Thaumaturgie personnes. Repérable sur Per+Vig SR Esprit+Occ, ou par Auspex>2.
Principe focus de l'infusion de la vitae Le vampire imbibe un objet d'un point de son sang lors d'une cérémonie de 4 heures. Celui-ci prend un aspect rougeâtre et luisant. En le touchant, le vampire reprend le sang. Le rituel peut être lancé pour un autre, qui doit être présent. Le sang utilisé est toujours celui du Thaumaturge. Int+Occ SR 6.
Fabrication des pierres de sang Une pierre est immergée dans 3 points de Sang pendant trois nuits. Chaque nuit, le vampire récite ses incantations, faisant disparaître un point de sang. La troisième nuit, le sang est tel de l'eau, et le vampire peut savoir instinctivement où se trouve la pierre. L'effet dure indéfiniment, et permet par exemple de surveiller quelqu'un.
Yeux du faucon de nuit En nourrissant un oiseau avec des graines mélangées à de l'écorce de ciguë, des racines et de nombreux autres ingrédients, le vampire peut voir et entendre via l'oiseau, et ne peut influencer que son vol. La possession dure au maximum jusq'au lever du soleil, et le vampire doit enlever les yeux de l'oiseau s'il ne veut pas souffrir de trois nuits de cécité.
Pouvoir des flammes invisibles Pendant une nuit, le vampire peut décider que les flammes créées par la Voie du Feu sont invisibles. Le rituel doit être lancé près d'un feu important.
Guérison de la terre natale le vampire enchante de la terre venant de l'endroit où il est né. Il peut par la suite utiliser cette terre pour se guérir d'une blessure aggravée ( une blessure par nuit ).Coûte 2Sang
La marche du terrifié Le rituel requiert un cube parfait de boue séchée. Le vampire écrase le cube, et provoque chez une victime tentant de fuir une incapacité à se déplacer plus vite qu'au pas. Autre version : nécessite une poignée de bourgeons de peuplier, lancés en l'air, puis le thaumaturge se passe une huile sur les mains, tout en répétant 7 fois une invocation. Il se débarasse de l'huile couvrant ses mains, et commence à poursuivre la victime, qui voit sa vitesse divisée par 2 chaque fois qu'elle tente d'accélérer.
Appeler un esprit gardien Pour 24 heures, le vampire peut invoquer un esprit qui se manifestera en cas de danger..
Ouverture du passage En dépensant un point de sang et en traçant une série de symboles durant à peu près une heure, le vampire rend insubstancielle pour un tour une barrière physique.
Appel des morts sans attaches dans un rayon de 10m autour d'un cadavre, ou dans un lieu hanté, le vampire lance Int+Occ SR Will, 2 succès permettent de discuter avec le mort.
Voiles de Kirophet le vampire cause l'apparition d'un brouillard obscurcissant tout une zone, mais restant visible pour lui. Int+Intim SR 7 1-les victimes entrevoient les formes, et voient clairement tout ce qui se trouve à moins d'un mètre 2 - vision limitée à un mètre 3-aveuglement total 4-désorientation (-1 Ast pour s'orienter ) 5- désorientation totale (-3 Ast)
Gardiens corbeaux voir rituel niveau 4, mais affecte les corbeaux
Peau du caméléon le rituel requiert des lézards changeant de couleur, certaines fleurs, 1Sang du Tremere, 1Sang d'une gargouille de moins de la 11ème génération. Le rituel dure une heure, après quoi jusqu'à la prochaine pleine lune la gargouille prend la couleur de son environnement. +5 dés de Furtivité pour les mouvements à demi vitesse
Hydromel de sang Le thaumaturge mélange son sang (2Sang) et de l'hydromel. Le mélange une fois ingéré provoque un état d'intoxication et d'anesthésie : +1 niveau de blessure(1er niveau), -1Dex, -1 Int. L'effet dure 1h par succès. Les propriétés du mélange prennent fin avec le levé du jour, sauf pour celui déjà ingéré.
Augmenter la malédiction Contact physique entre la goule et le thaumaturge. Pendant un mois et tant que la goule porte en elle du sang vampirique, elle souffre de brulures au 3ème degré si elle s'expose aux rayons du soleil. (1 blessure aggravée tout les 2 tours)
Extinction En une nuit, le vampire peut éteindre autant de feux (de taille moyenne) qu'il a obtenu de succès au rituel (qui consiste en l'extinction d'une bougie tout en crachant par terre).
Guigne Le thaumaturge doit disposer d'un point de sang de la victime. Il sacrifie ce point, et la victime échoue automatiquement à la prochaine action qu'elle entreprend. Si c'est un action à jet résisté, elle obtient 0 succès pour le 1 jet.
Trima Un point du sang du vampire doit être mélangé à des épices et du vin. Toute personne buvant le liquide doit réussir Volonté SR8, ou bien être terrasé par une sorte de léthargie, durant un nombre d'heures égal au nombre de points de sang utilisés par le vampire. Toute créature surnaturelle buvant ce liquide n'est pas affectée, mais se sent juste un peu étourdie.
Murmures du fantôme Le thaumaturge utilise l'oreille d'un animal toujours vivant au moment du rituel. Il peut alors communiquer avec le monde physique alors qu'il est sous forme astrale (auspex niveau 5)
Empêcher l'intrusion de l'étranger chaque succès rajoute 1 au SR pour découvrir des informations sur la Fondation. Les notes d'électricité ne parviennent jamais et apparaissent comme payées, pas de rapports écrits dans l'administration etc...
Inscription permets de piéger le pouvoir d'un rituel niveau 1 ou 2 dans une feuille de papier. La personne voulant alors le lancer doit suivre les inscriptions de sang, qui sont une forme abrégée du rituel. Lancer efficacement le sortilège nécessite Occ+Int normal.
Passage ouvert symbôles faits de serpents ou d'excréments de vermine, 1h de préparation. Permet de passer une surface et ce qui y est rattachée.

Rituels de niveau 3

Texture Appareance+Subterfuge SR 8. Le lanceur doit posséder un objet appartenant à la persone à laquelle il veut ressembler durant l'action qu'il veut accomplir. Toute personne le voyant le prendra pour cette personne. 1- aspect visuel seulement 3- la voix est semblable 5- même Auspex ne peut passer outre le rituel. Le rituel dure tant que l'action n'a pas été accomplie.
Pavois de la présence viciée le vampire enchante en une heure une cordelette de soie bleu. Toute utilisateur de Présence verra le pouvoir se retourner contre lui.
Chair au toucher ardent La peau du vampire devient légèrement bronzée, quiconque le touche souffre d'une blessure aggravée due à la température de la peau (résisté par Force d'Ame SR 7, ne marche pas si le vampire touche intentionnellement la personne).Le rituel dure de deux à trois heures, le vampire doit manger un morceau de charbon ardent( 1 aggravé, 1 Will pour le faire ). 2h pour le lancer, -10min par succès, n'importe quelle substance enflammée peut être avalée, dégâts résistés par Fortitude SR6. Le jet de résistance une fois le vamire touché se fait à SR6 avec Fortitude. Le rituel obscurcit et métallise légèrement la peau du vampire, repérable sur Per+Med SR8.
Passage incorporel Une heure de rituel ( Int+Occ SR 6 pour réussir, Ast+Survie SR 6 pour les succès ), pendant laquelle le vampire brise un miroir le reflétant, puis récupère un des morceaux du miroir, s'assurant qu'il le reflète pendant toute la durée du rituel. Le vampire devient incorporel, tel un fantôme, et peut passer en ligne droite dans tout obstacle solide pendant (succès) heures.
Main de Rutor le vampire se coupe une main et s'arrache un oeil, causant 5 aggravés. Il enchante alors la main et l'oeil, leur permettant de s'animer et de servir leur maître. La main doit recevoir 1Sang par semaine, de provenance quelconque, et possède 2 points dans chaque attribut physique.
Toucher de la belladone le vampire doit frotter sa main avec de la belladone ou tout autre plante très vénéneuse en lançant ce rituel. La première personne qu'il touchera doit lancer Vig+Force d'Ame SR 8. 0- mort de la victime ( sauf si c'est un vampire ) 1- terribles crampes ( +2 SR pour la nuit ) 2- la victime ne se sent pas bien (+1 SR) 3- aucun effet
Escalade de l'insecte Le vampire avale une araignée vivante, et est capable de marcher telle une araignée.
Miroitement de Eldricht Le vampire est entouré d'une lueur verte, et en tire des boules d'énergie ( 1Sang/tour/boule), qu'il peut lancer. Per+Attaque a distance SR 6, 3 dégâts. Le composant rituel est du sable imbibé de vinaigre.
Du feu dans le sang Ce rituel dure une heure, et cause une chaleur intense dans le corps de la victime. Elle prend un aggravé par action requérant un attribut physique, à moins de réussir Ast+Méd SR 7 pour se calmer.
Pourrissement du bois Après avoir lancé ce rituel, le vampire peut, pendant la nuit, sur un simple mot, réduire en cendre un objet en bois.
Danseurs de la lune fait apparaître un groupe de danseurs et de musiciens venant de n'importe quelle époque ( au choix du vampire ), se dissipant au lever du soleil. Ils ne sont qu'illusions.
Esprit du Gentilhomme le rituel donne au bénéficiaire 4 dés utilisables pour prévenir toute frénésie. Le vampire et le bénéficiaire partagent un point de sang chacun.
Changement de l'invisible Le vampire délimite une zone en versant du sang de loup conservé dans une aiguière d'argent. Tout garou entrant dans cette zone fait un jet de Willpower SR 9, ou se retrouve sous forme Lupus.)
Rituel de ténèbres effet similaire au pouvoir d'Obténébration niveau 2
Mains acérées rituel de 10 minutes, 2 Sang. Pour une nuit, le vampire à des mains tranchantes, causant 1 dégât supplémentaire.
Illusion de la perfection le vampire enchante un masque blanc pendant une heure. Il prend alors l'apparence d'une personne banale de 20 ans quand il le porte. Auspex et les Garous percent l'illusion.
Défenseur du havre Le rituel est lancé à la pleine lune, dure une nuit pendant laquelle la gargouille est menée aux quatre coins de la demeure à protéger. Son sang est mêlé à la structure architecturale. Le Tremere dépense 1Will, la gargouille doit être de génération inférieure à 11. La gargouille repère tout être sur un jet Per+Vig SR6 vs S.Controle+FurtivitéSR6.
Pouvoir de la pyramide : tout vampire connaissant ce rituel et le lançant avec succès peut se joindre à un cercle magique. Les membres du cercle doivent se toucher physiquement, et peuvent alors partager leur Volonté pour toute opération magique. Une personne et une seule peut sortir du cercle sans affecter l'ensemble, mais elle ne peut y revenir par la suite. L'effet dure 24 heures.